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第二百二十九章 怎么锁住人气?

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    论人气,游戏非常厉害,游戏年轻人谁不爱玩?电子竞技都很多人看,15年LOL总决赛,就有三千万人收看。

    曾经的WAR3,星际争霸,CS,人气都很爆棚。

    真正人气冲破大气层的是超级马里奥,俄罗斯方块那类。

    俄罗斯方块可以移植到家庭游戏机,手掌机,PC,手机。这就是锁住人气,把人气变现的地方。

    但是,这种人气都会过去的。

    游戏的更新速度太快了,十年就是两代人了,两代人玩一个游戏的那就是经典游戏了。

    这样的游戏是很少的。

    游戏的人气非常高,但竞技平台锁住它很难。

    竞技平台很难控制住内容提供方,反而要依靠内容提供方的赞助生存。甚至竞技平台不如主播平台锁的住,因为后者可以更快。

    按思科钱伯斯的说法,这就是“快鱼吃慢鱼”。

    而且,游戏竞技平台垄断非常难,一个游戏公司推出一个大火的游戏,自己搭个棚子就自己唱了。

    竞技平台要被主播平台,游戏公司,别的竞技平台分流,分流的非常厉害。

    竞技平台即便想要以十年为期生存,都要用长期联赛制度,替代所谓的奥运会式的年度大赛才行。

    不然,所谓的竞技大赛,就是个展销会的性质。

    奥运的商业模型是个很差的模型,本质就是展销会架构,还没米兰时装周的架构好。玩奥运的就不是为了钱,没钱还能生存,那就不是商业了。

    游戏竞技平台没有线上与线下的日常运营收入,就是空中楼阁,财务模型变量太大。

    要长期锁这种流行人气,必须非常优秀才行。要非常敏锐,非常热情,要比盖茨,贝佐斯,扎克伯格,腾讯阿里的创始团队优秀的多才行。

    这种优秀的能力,荣克与SP都是不具备的,精力也是不允许的。

    不要说垄断电子竞技平台,做个出类拔萃可以连续多年盈利的平台,能力与精力都不具备。

    捕捉游戏焦点这种小精灵太难了,人气太热,太飘,内容提供方同样掌控不了。

    依托人气做个盒子锁人气容易,腾讯做个游戏就能把人气锁住,具象化后变现,锁盒子就太难了。

    生产盒子的盒子厂,与盒子平台的实力最多均衡,均衡就代表激烈博弈。平台不垄断就消除不了激烈,就玩不了盒子。

    一个稳定的盒子平台,三个架构。要么走联盟架构,一堆盒子厂联合建立一个平台。要么一个盒子厂自建平台,只玩自己的一堆盒子。要么一个平台,做到垄断。

    除了这三个架构,其他都是不入流的中介展销会,再火就是热闹一阵,一凉就销声匿迹了。

    SP寻求的是第三个架构,垄断模式。不需要的太高的敏锐与热情,机器人搏击看似新潮,其实与足球,篮球一样,是大众生态。

    科技是人类共同信仰,互联网再新潮,都不会像网络游戏那样让主流社会感到另类。

    一堆玩家电子竞技,对大众是另类。一堆机器人搏击,对大众来讲,反而是主流竞技,最多新奇刺激一点。

    电子游戏竞技要寻求传统体育认同,要被电击治疗。机器人搏击不用,它是竞技领域的皇冠。

    它一面世,家长们会热切的希望自家孩子也能投身其中。从小学到大学,无数的学校会趋之若鹜,从普通学校到麻省理工,无数的学生,会无不以参与它为荣,

    每一个冠军机器人,都是一个泰森,都是一个擎天柱与威震天,都是无数的电影动画与玩具周边。

    每一支夺冠的代表队,都是未来的皇马,曼联。

    拥有一个这样的机器人,一支这样的队伍,会是一个国家,一个城市,一所大学的骄傲

    无论从社会环境,刺激与竞技性,娱乐与游戏性,涵盖的产业周边,它都能轻松夺冠。人类竞技领域的宝座之所以空悬,就是为它准备的。

    在它面前,任何竞技都要让路。它的信仰一成,奥运会都不算什么。

    在美国,即便奥运开幕式,收看人数都不到超级碗的六分之一,早就没兴趣了。

    机器人竞技领域不同,两个簸箕互铲,都能在BBC夺取数年的同类收视冠军,这一领域的潜力太大了。

    SP要做的就是这一领域皇冠之上的那颗钻石。

    机器人搏击是主流社会,网络游戏会是一直不老的90后。它另类,一代接一代的青少年都会投入其中。

    互联网也好,机器人也罢,看着科幻,却不会让人感到另类。它们不是90后,是主流社会,是多数人的文化与信仰。

    互联网与机器人后面都是科技与创新,是好奇,是探索与未知,这是全人类共同的追求。

    电子游戏带来的快乐也是,但它只是90后,对那个年龄段有疯狂的吸引力。

    可是过了那一段的人,心就慢慢变老了,就步入了主流社会。对电子游戏会有回忆,但很难像是定期看球赛一样,再去关注电子竞技了。

    他们玩超级马里奥,竞技的时候就成CS了。他们玩CS,竞技的时候就成LOL了。他们会回忆曾经的另类,但认不出来现在的另类了。

    这些当年被主流社会看不懂的年轻人,等他们成了主流社会,同样会看不懂身边的年轻人。

    这就是另类的局限性,主流与主流相同,另类与另类不同。

    机器人搏击是主流,小时候看是新奇,上学玩机器人是兴趣,长大了定期看联赛是习惯。有闲再去看场《变形金刚》,给孩子买俩冠军机器人玩具,一切就像喝水般自然,不会有另类感。

    主流信仰会融入生活的方方面面,不但不会被社会排异,还会引导社会的走向,指引人类前行的方向。

    荣克对机器人搏击联赛有把握,就是因为主流社会会拖住这股人气,不会散逸。

    电子类游戏的人气如此之大,产值非常高,增长非常迅速,全球竞技部分却只有3亿美元。机器人搏击做到游戏人气的百分之一,竞技就能做到30亿美元,衍生部分可以百倍于此。

    这是反着做,电子游戏巨大的人气是金字塔底部,底部产值最高,竞技是塔尖,产值取决于底部。

    弊是金字塔太多,像是搓盆耳朵让水共振一样,水跳起来又落。一盆水5千亿,千家公司,一个个尖或许做不到5亿,。

    机器人搏击先做的是塔尖,逐渐朝金字塔下层蔓延,空中建楼就是拿信仰建,同一信仰下更容易打造同一个金字塔。5亿的尖,50亿的底,盘子就是55亿的一体。

    人气更容易锁住,更持久,新的人气更容易吸收。

    机器人会得到NASA与DARPA的支持,会得到各国主流社会,即便是中东各国的支持,一分力九分风推着走,会很省力。

    在世界各国大环境上,机器人竞赛比游戏更容易推开。

    青少年玩机器人会比玩游戏,会理直气壮的多,就像奥数一样,全社会都会鼓励。

    奥数一点都不好玩,变形金刚孩子们却很喜欢玩,缺的只是一个搏击起来的信仰,那会更好玩。

    制造这一信仰,锁住这一信仰很容易。

    机器人搏击是毁灭,是恶。

    但是恶的土壤,会长出茁壮的科技成果,会促进青少年与机器人运动的蓬勃开展,促进各项科技的腾飞。

    但这只是连带效应,不是SP的追求。

    SP做机器人搏击联赛,是为了SP的机器人公司,是为了传媒娱乐。

    搏击联赛对于SP机器人公司,恰如《变形金刚》对孩之宝,是一个大广告。

    广告是看的见摸不着的,正如人气,正如青少年与机器人运动的蓬勃开展,正如喜欢电子游戏或机器人搏击的人。

    要把这些锁住,展销会式的竞技平台是不行的。

    SP采取的办法就是用世界大奖赛培育基础,进而过渡到四季联赛,逐步建立场馆,将机器人搏击竞赛联赛化,日常化,标准化。

    有了统一的圣经,有了星罗棋布的大教堂,信仰才能锁住,才能不断涌现。

    锁住了信仰,才会有健康的财务。教堂才不会塌,信仰才不会消逝,才是长久的事情。

    人气如浮云,电影动画与玩具,那都是衍生,都不是根本。

    真正的根本,是圣经,教堂,什一税,这才是三位一体。

    建立公正的竞技规则与利益分配标准,建立与联赛配套的场馆,老老实实卖票。

    制作搏击机器人的是青少年,是兴趣小组,是大中小学校,是赞助商支持的参赛队,是科技公司,是逐步会职业化的明星队伍。

    他们不是制作电子游戏的厂商,有收取赞助与授权费的机会,但没有日常经营类的变现能力,甚至没有曝光的能力,对SP形成不了议价权。

    所以,SP就可以直奔垄断而去了。

    根本之所在,就是日常变现的地方,固定曝光的地方,锁住旧信仰,创造新信仰的地方。

    根本有了,才有附之其上的场馆CBD商业区,玩具等衍生品商店,电视网络手机转播费,电影动画玩具一类的衍生品才有旺盛的生命力。

    生命力越旺盛,SP对参与者的回报就越高,参与者得到的回报越高,信仰越虔诚,推出的搏击机器人就会越来越科幻。

    一部发生在真实世界中的科幻大片,就会慢慢上演。

    越科幻,外部生命力越旺盛,新的信仰产生的越快,信仰涌过来的速度就越快。

    一个又一个彼此相关联的康采恩就出来了。

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